Максимальный разброс птс в стаке пати ммр.
22 Feb 2015 в 02:20
22 Feb 2015 в 02:20 #1
Собственно хотелось бы узнать, у меня 4600 пати птс, сколько должно быть минимально ммр у моего друга чтобы он мог со мной играть?
Участник команды сайта
22 Feb 2015 в 02:22 #2
22 Feb 2015 в 02:23 #3
ну я со своими 4300 не смог сыграть с другом 2100 по-моему или 2300? что-то такое
22 Feb 2015 в 02:23 #4
интересно как ты набрал 4600 с такими знаниями
22 Feb 2015 в 02:23 #5
22 Feb 2015 в 02:23 #6
Там же 2000 точно разброс может быть?
22 Feb 2015 в 02:25 #7
чтобы хорошо играть в доту нужно знать с каким разбросом ммр друзей пускает в игру?
лолъ
22 Feb 2015 в 02:30 #8
22 Feb 2015 в 02:30 #9
Что бы хорошо играть в доту нужно получить хороший рейтинг. Что бы получить хороший рейтинг не плохо бы узнать матчасть
22 Feb 2015 в 02:39 #10
соло ммр катать не доставляет уже?
22 Feb 2015 в 02:41 #11
22 Feb 2015 в 02:43 #12
22 Feb 2015 в 02:47 #13
где твоя логика? может наоборот? что бы получить хороший рейтинг нужно хорошо играть в доту?
22 Feb 2015 в 02:57 #14
Можно сколько угодно потеть и ставить омг нереальные варды и девардить, и думать что тебе за это рейтинга накинут. Можно сколько угодно делать двойные/тройные отводы, и тоже думать что дота это оценит.
Что бы хорошо играть нужно выбраться из болота, а это легче сделать если ты к этому стремишься. А использование более рациональных путей для достижения цели по моему не является чем то не логичным или противозаконным
22 Feb 2015 в 03:39 #15
типичная логика рака/абузера: вот куплю/скалибрую акк на 5к и так и продолжу там играть, а то что у меня сейчас 3к и я поднять не могу так это ничего, просто раки в тиме
22 Feb 2015 в 03:45 #16
ты, как и многие умники, думаешь что для нормальной игры достаточно «ставить омг нереальные варды и девардить, делать отводы», но разница 3к и 5к в позиционировании, передвижениям по карте, стратегии. Именно на эти вещи нужно обращать внимание.
22 Feb 2015 в 04:24 #17
Типичная ошибка недалекого человека. Я всего лишь сделал свое предположение о том, что нужно сначала получить хороший рейтинг, а потом уже хорошо играть. После чего ты сразу наклеил на меня ярлык абузера и тд. лишь потому, что мое предположение противоречит твоему, и я подошел более теоретически/риторически к этому вопросу.
Я недавно создал новый аккаунт для того, что бы посмотреть насколько в общем изменился мой уровень игры по сравнению с тем, что я делал пока учился. За точку отчета я взял теперешний скил, и хочу сравнить его с предыдущим. Это не значит что я играю на 3к и мечтаю о 5к, также это не значит что я «ставлю омг варды и делают тройные отводы». Я играю на разных ролях, и на всех чувствую себя уверенно. Естественно что я хочу больше рейтинга, но я предпринимаю некие действия для этого, а не просто создаю новый аккаунт и «надеюсь что тима норм попадется».
Проблема в том, что ты изначально не понял моего посыла, следовательно неправильно его интерпретировал. После этого ты наклеил на меня ярлык абузера и достаточно среднего игрока в доту, просто из-за того, что не до конца понял о чем я. И пишу я именно так лишь для того, что бы ты понял что сильно ошибся
Valve снова меняет матчмейкинг. Теперь медали могут падать, соло-игроки не попадутся против пати из 5
Valve держит обещание: прислушивается ко мнениям в комьюнити, собирает данные и регулярно обновляет матчмейкинг. Sports.ru перевел для вас порцию очередных изменений.
Пати на хай-ммр
Однако мы считаем, что эта жертва того стоит: потому что подобные матчи на высоком уровне все равно редко бывают высокого качества, если учесть малый пул игроков на высших рангах. Разброс часто портил игру для большинства задействованных в таких матчах игроков. Мы понимаем, что количество пати-игр на высоких уровнях скорее всего уменьшится, но их число равно останется выше, чем то, что было до наших недавних обновлений матчмейкинга.
Таблица лидеров ММР по всем регионам: Рамзес все еще в топе Европы, Epileptick1d удерживает первое место
Матчапы соло- и пати-игроков
Соло-игрок также сможет попасться только против других соло-игроков или пати из двух (но не более) людей. Поясним: соло-игрок встретит либо 5 отдельных игроков, либо трех отдельных и пати из двух. Теперь это жестко прописанное условие в матчмейкинге (ранее было лишь пожелание).
Качество матчей и равенство ролей
Оказалось, что некоторые последние нововведения содержали в себе множественные баги, которые нарушали верную оценку сил команд. Мы исправили эти баги и рассчитываем, что баланс в матчмейкинге станет гораздо лучше. Мы продолжим отслеживать состояние системы, чтобы убедиться в нужном эффекте. Возможно, со временем вскроется больше проблем, так что дайте нам знать, если их заметите.
Мы также внесли разнообразные изменения в систему равенства ролей: на определенных уровнях игры она иногда не срабатывала.
Наконец, мы специально прописали условие, что система в Dota 2 не должна оставлять саппортов игроками с наибольшим ММР в матче – в той степени, насколько это возможно среди разных пати и участников игры. Мы слышали мнения как от кор-игроков, так и от саппортов, что они предпочитают обратный расклад [Sports.ru: т.е. ММР коров – выше, чем у саппортов].
Роджер – бедняга. На The International его просто задушили
Переработка медалей
Мы вернулись к пятизвездочной системе, потому что 7 звезд только создавали лишнюю путаницу.
В предыдущих рейтинговых сезонах был механизм, из-за которого диапазон рангов, представленных медалью, менялся в течение сезона. Хоть это и давало какое-то чувство прогресса, но понимание того, что именно представляют медали, ослабевало. Особенно это чувствовалось после калибровки, когда большинство игроков теряли медали, несмотря на то, что они выиграли большинство игр.
Мы удаляем этот механизм, чтобы переработать каждую медаль. Нынешняя модель распределения – это кривая, которая была у нас раньше. Это сделано для того, чтобы медали в долгосрочной перспективе были более-менее такими же после калибровки.
Скорее всего, возникнет путаница, так как медали большинства игроков станут как будто лучше, но на самом деле никаких изменений в числе MMR не будет.
Граница медалей
Изначально мы добавили механизм твердого наивысшего ранга, полагая, что это успокоит большинство игроков. Мы и сейчас думаем, что это отчасти верно, но по нашей информации, большинству игроков достаточно будет сохранения ранга в пределах одной звезды.
У твердой медали много недостатков. Во-первых, из-за этого сложно судить о честности матча, так как система подбирает противников на основе MMR, а не медалей, и поэтому игра может показаться плохой или хорошей из-за медалей, которые не соответствуют настоящему положению дел. Мы считаем, что система с сохранением ранга в пределах одной звезды поможет сбалансировать обе задачи.
Второе преимущество в том, что это делает покупку аккаунтов менее привлекательной. Игрок не сможет сохранять высокую медаль на другом аккаунте в течение всего сезона. Кроме того, это изменение будет работать вместе с системой обнаружение смурфов, над которой мы работаем. Прямо сейчас мы ищем смурфов лишь для того, чтобы повысить ранги таких аккаунтов до их настоящего уровня, но вскоре система заработает и в обратном направлении. Так как высшая оценка удерживает только однозвездочную отметку, купленные аккаунты или те, которые подняты с помощью бустеров, будут терять MMR быстрее, а вместе с этим и терять медаль.
НС и Брюмастер – не просто мем. У Ярослава 67% винрейта на Брю
Оценка матча после игры
Мы очень благодарны вам за отзывы, которые мы получили за последние несколько недель. Мы думаем, что большинство отзывов основаны на реальных проблемах. На наш взгляд, рейтинговые матчи высокого качества – это самая важная вещь, которую мы можем сделать, чтобы игроки наслаждались Дотой, и мы стремимся улучшать нашу матчмейкинговую систему ради этой цели.
Мы внесли небольшие изменения в постматчевый экран. Теперь там будут отображаться среднее и максимальное время ожидания игроков матча, чтобы вы могли определить, был ли создан матч быстро или долго. Также будет отражена общая категория поведения участников матча, чтобы игроки могли понять, стал ли матч плохим из-за системы матчмейкинга, или же это произошло из-за низкой средней оценки поведения участников. Наконец, мы будем сортировать список игроков на экране после игры слева направо от позиции 1 до позиции 5 (у пати останется прежний индикатор, что бы вы могли видеть распределения). Мы надеемся, что это поможет вам оценить, работает ли распределение по ролям должным образом или нет.
Мы осознаем, что добавление новой информации приведет к кратковременному увеличению жалоб, но долгосрочная цель – чтобы матчмейкинг был действительно качественным. И, в конечном итоге, эта новая информация поможет нам достичь этой цели.
Читы в шутерах и все, что нужно о них знать: говорят геймпродюсеры, читоделы и разработчики антивирусов
Опрос после игры
Как только матч закончился, игрокам предложат оценить удовольствие от матча. Эти данные помогут нам понять, как игроки оценивают качество матча, и найти общие черты у тех матчей, в которых игроки получили удовольствие, и наоборот. Также это поможет нам раньше вычислить баги или ошибочные решения. Естественно, игроки часто будут приравнивать выигранный матч к хорошему и наоборот, так что мы усредним данные, чтобы исключить помехи и остались только полезные сигналы. Эти опросы мы запустим через несколько дней – пока поработаем над багами и связанными с обновлением проблемами.
Общение с низким баллом за поведение
В последнем обновлении прошла волна банов самых токсичных пользователей. Но она задела совсем небольшой процент игроков, и мы хотим ввести пропорциональную систему, чтобы донести мысль не только до предельно токсичных игроков, но и до тех, кто еще далек от бана, но по-прежнему сильно выделяется поведением из общей массы. Игроки с баллом ниже 3000 за поведение теперь не смогут использовать чат или голосовой чат, пока не повысят свой балл. Мы надеемся, что постепенное ужесточение наказания поможет защитить большее число игроков и одновременно предупредить тех, кто движется в неправильном направлении, поощрить их улучшить свое поведение. Мы поставили границу на 3000, потому что вряд ли кто-то опустится настолько низко без постоянного негативного воздействия на тиммейтов.
Говорят, что Эпилептик – жуткий токсик. Мы разобрались
Разный MMR в группе
Основной код матчмейкинга
Матчмейкеру приходится выделять из большой массы игроков отдельные группы. Ранее он сразу отсеивал большое количество игроков на основании необязательных пожеланий и условий, прописанных в коде. Теперь матчмейкер гибко подстраивается под ситуацию, когда много игроков ищут матч одновременно.
Из-за изменений мы ожидаем баги в ближайшие несколько дней. По этой причине матчмейкинг может работать неоптимально, но мы надеемся, что это позволит нам улучшить качество матчмейкинга в долгосрочной перспективе.
Жалобы и баны игроков
Это обновление убрало несколько способов репортов, которые ранее были неограниченными. Цель – улучшить отношение верной/неверной информации, особенно той, что поступает по окончанию игры.
Мы также работали над улучшением алгоритмов поиска бустеров и абузеров и проводили регулярные бан-волны. Мы продолжим работать над улучшением этих систем в ближайшие недели. Забаненные игроки больше не будут отображаться или занимать ранговые места в таблице лидеров. Это исправление было внедрено несколько дней назад, некоторые из вас могли заметить его по изменению позиций в таблице лидеров.
Что дальше
Мы предполагаем, что следующие день-два пройдут чуть-чуть нестабильно, пока мы шлифуем обновление, но после этого мы будем рады получить ваш фидбэк о том, получаете ли вы удовольствие от матчей. Пожалуйста, включайте ID матча в фидбэк, так как иначе нам трудно найти важные данные по матчу.
Пати MMR
09 Nov 2021 в 15:24
09 Nov 2021 в 15:24 #1
Ребят разве есть какая то разница играть в пати вдвоём или играть соло?
09 Nov 2021 в 15:26 #2
09 Nov 2021 в 15:30 #3
Ну по количеству надбавок и убавок к циферкам то понятно, сам винрейт такая большая разница интересует..
Может и протаскивает, играем на 4 и 3, я катаю на 3ке, линию стоим всегда хорошо. А соло когда играем, по большей части, что у меня, что у него лузов больше.
09 Nov 2021 в 15:31 #4
Ну по количеству надбавок и убавок к циферкам то понятно, сам винрейт такая большая разница интересует..
Может и протаскивает, играем на 4 и 3, я катаю на 3ке, линию стоим всегда хорошо. А соло когда играем, по большей асти, что у меня, что у него лузов больше.
вероятно вы задрочили какую-то одну тактику лайнинга, играете на одних и тех же героях и привыкли друг к другу, а с рандомом ваша привычная тактика может не стакаться и или рандом не подстраивается под тебя/друга, либо ты/друг не подстраиваетесь под рандома и получаются лузы
09 Nov 2021 в 15:35 #5
вероятно вы задрочили какую-то одну тактику лайнинга, играете на одних и тех же героях и привыкли друг к другу, а с рандомом ваша привычная тактика может не стакаться и или рандом не подстраивается под тебя/друга, либо ты/друг не подстраиваетесь под рандома и получаются лузы
09 Nov 2021 в 15:36 #6
Ребят разве есть какая то разница играть в пати вдвоём или играть соло?
09 Nov 2021 в 15:37 #7
А вот конечно соло такая страта крайне редко работает, ибо тиммейт не хочет зашаривать за мою тактику, у них мол своя голова.
09 Nov 2021 в 15:39 #8
даже если вы будете всё время в пати играть, то рано или поздно дойдете до такого уровня игры, где вашу тактику запросто законтрят или не дадут реализовать, а из-за отсутствия опыта игры другими тактиками начнется много лузов
потому профитней будет играть по отдельности с рандомами, адаптироваться и начать побеждать с любым тиммейтом на любом герое и с любой тактикой игры и тогда уже вдвоем ваш винрейт еще больше вырастет за счёт приобретенных навыков и умению адаптироваться под любую ситуацию
но это только если интересует улучшение собственного скилла, понимая игры иподнятия рейтинга
если хочется просто играть, то играйте в пати, под пивко одной тактики хватит с головой
09 Nov 2021 в 15:39 #9
Тоже какая то страта невероятная была? Или чисто на скиле?)
09 Nov 2021 в 15:40 #10
А вот конечно соло такая страта крайне редко работает, ибо тиммейт не хочет зашаривать за мою тактику, у них мол своя голова.
на твоем рейтинге все считают себя самыми сильными, а всех остальных лоускиллами, потому именно тебе нужно под них подстраиваться и только тогда шансы на победу вырастут
ну или играть на сильных независимых соло героях
09 Nov 2021 в 15:42 #11
даже если вы будете всё время в пати играть, то рано или поздно дойдете до такого уровня игры, где вашу тактику запросто законтрят или не дадут реализовать, а из-за отсутствия опыта игры другими тактиками начнется много лузов
потому профитней будет играть по отдельности с рандомами, адаптироваться и начать побеждать с любым тиммейтом на любом герое и с любой тактикой игры и тогда уже вдвоем ваш винрейт еще больше вырастет за счёт приобретенных навыков и умению адаптироваться под любую ситуацию
но это только если интересует улучшение собственного скилла, понимая игры иподнятия рейтинга
если хочется просто играть, то играйте в пати, под пивко одной тактики хватит с головой
на твоем рейтинге все считают себя самыми сильными, а всех остальных лоускиллами, потому именно тебе нужно под них подстраиваться и только тогда шансы на победу вырастут
ну или играть на сильных независимых соло героях
Подбор матчей
Экран подбора матчей
Подбор матчей это процесс, посредством которого осуществляется подбор групп игроков и команд-соперников для обычных игр. За исключением игры с ботами, уровень игроков определяется главным образом на основе рейтинга подбора игр (MMR).
Содержание
Содержание [ ]
Valve заявили, что подбор пытается выполнять следующие критерии:
Обычная игра [ ]
Обычные или пользовательские игры, не использующие и не изменяющие ваш одиночный/групповой рейтинг.
Рейтинговая игра [ ]
Ограниченный подбор позволяет игрокам-одиночкам играть только против других одиночек.
Требования и ограничения [ ]
Тренировка 1 на 1 [ ]
Тренировка с ботами [ ]
Эта опция противопоставляет вас или вашу команду неуправляемым ботам.
Настройки [ ]
Настройки позволяют игрокам играть лишь с теми, кто установил те же опции. Выбор большего количества опций значительно снизит время поиска, так как система сможет искать игроков из намного большей выборки.
Игровые режимы [ ]
Окно «Игровые режимы»
Игровые режимы определяют, игры в каком режиме вы хотите искать. Выбор большего количества режимов увеличит скорость поиска.
Текущие режимы, доступные для подбора:
Регион [ ]
Регион определяет, на каком региональном сервере вы хотели бы играть. Выбор большего количества регионов может ускорить время поиска игр, но при этом могут возникнуть проблемы с задержкой если сервер далеко от вас. Можно выбирать до 3 регионов. Рекомендуется играть только в регионах, где язык, которым вы владеете, является доминирующим; это поможет вам избежать жалоб из-за того, что вы говорите на другом языке (а такое случается).
Текущие доступные регионы:
Окно «Языки» позволяет вам выбрать до 2 языков. Вас выберут вместе с другими игроками, выбравшими те же языки. Выбор большего количества языков ускорит поиск матча. Если не выбран ни один язык, будет учтён текущий язык вашего клиента.
Рейтинг подбора игр [ ]
Любой подбор матчей между игроками основан на рейтинге подбора игр (MMR), схожим с системой Elo. Игроки примерно равного уровня будут поставлены в одну игру.
Наказания [ ]
Приоритет [ ]
Оценка поведения [ ]
Консоль отображает оценку поведения.
Считается, что качество матча зависит от оценки поведения игроков. Игроки с высокой оценкой поведения попадают в матч с другими такими же игроками, что верно и для низкой оценки. Текущую оценку поведения можно узнать, если ввести в Консоль следующие команды:
developer 1
dota_game_account_client_debug
Подбор игроков и насущные проблемы рейтинговой системы
1 октября 2020, 20:09
Размышления на тему подбора игроков, функционирования рейтинговой системы и её основные проблемы всегда были актуальными в сообществе. Обо всём этом в нашем материале.
Как работает рейтинговая система сейчас?
Сегодня нам доступен только «общий» рейтинг, увидеть который мы можем зайдя в статистику в своём профиле. Существует также отдельный рейтинг для каждой из ролей, но он является скрытым. Таким образом, при поиске игры на своей лучшей роли не следует ожидать менее сильного противника, так как рейтинг будет считываться из максимального. А если же игрок выберет свою не самую сильную позицию, на которой показатели ниже отображаемого рейтинга, то и соперник будет слабее.
Новая система должна подтолкнуть пользователей на игру на других ролях, кроме излюбленной. Ведь +30/+20 очков к рейтингу зачисляются при победе на любой позиции. Для кого-то это стимул попробовать себя в других амплуа, если будет уверенность, что он окажется сильнее оппонентов. В теории последнее обновление призвано также ослабить бустеров, которые беспрестанно играют на одних и тех же героях, поднимая рейтинг. По задумке против них должны играть либо игроки, понимающие, как дать отпор подобным соперникам, либо им должны попадаться такие же бустеры, но уже в команде противника.
Что касается подбора игроков, то Valve еще в далеком 2013 году огласила принципы, согласно которым производится подбор:
Однако все ли это критерии и не скрывает ли Valve от нас что-то?
Дополнительные факторы, влияющие на подбор
За время существования рейтинга у геймеров возникла масса теорий, относительно переменных, которые влияют на подбор команды, и некоторые из которых подтвердились:
1. «Скрытый пул». Известный стример Виталий ‘Evil Arthas’ Цаль еще очень давно заметил градацию между количеством репортов и подбором игроков в команду. Как бы над ним не смеялись и считали это всё оправданием, но в конечном счете Valve открыла нам систему порядочности, которая является одним из ключевых факторов по подбору.
2. Сильные и слабые игроки на одном рейтинге. Сообщество уже давно размышляло на тему того, как же часто на одном рейтинге мы наблюдаем совершенно разных, казалось бы, по мастерству людей. Если исключить человеческий фактор в виде плохого настроения и неудачного дня, то мы действительно получаем то, что система нас так или иначе идентифицирует не только по рейтингу, но и множеству других показателей — Gold Per Minute, hero damage, Kills/Deaths/Assists и другие. Доказательством этому являются пятиугольники в профиле и во вкладке поиска по ролям, которые стали видны после соответствующих обновлений.
Небольшая цитата из самого первого обновления в далёком 2013 году: «Матчмейкер напрямую не пытается добиться какого-либо конкретного выигрыша для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50%-й шанс на победу в любом конкретном матче».
И тут появляется вопрос — правильно ли, что игроки, имеющие одинаковый рейтинг, еще как-то разделяются на сильных и слабых? С точки зрения шансов на победу для обеих команд в виде 50% — да. Но с точки зрения человека, который играет хорошо и за это его система определяет, как игрока, который вносит дисбаланс в шансы на победу для команд, а затем уравнивая их путём подбора более слабых союзников или сильных оппонентов — однозначно нет.
Конечно, на дистанции сильный игрок всё равно будет подниматься вверх по рейтингу, но всё-таки стоит признать, что текущая рейтинговая система стремится сделать эту дистанцию более долгой, чем она могла бы быть.
Безусловно, до конца доказать, что всё это работает именно так, в том числе, что эти пятиугольники являются очень значимыми при подборе игроков и были таковыми даже тогда, когда они были скрыты — не получится. Ведь всё, на что мы можем опираться, это официальная информация Valve, показатели внутри Доты, а также статистика и личные наблюдения, которые всё-таки субъективны.
Проблемы рейтинговой системы
Несмотря на большое количество обновлений рейтинговой системы за последние годы, множество пользователей остаются не довольными текущими реалиями.
Какие же на сегодняшний день существуют проблемы?
1. Смурф-аккаунты. Всем нам известная ситуация, когда человек заходит на аккаунт ниже на 1000 или на 3000 рейтинга и начинает там веселиться, не оставляя шансов оппонентам. Такие люди однозначно портят игры остальным игрокам, ведь соперники ничего не способны противопоставить «смурфу» в силу своего умения. Единственным плюсом «смурфов» является то, что они предоставляют возможность более слабым игрокам увидеть сильный «перфоманс» и попытаться чему-то научиться у них.
Valve сделала «смурф систему», благодаря которой пользователи, создавшие новый аккаунт быстро поднимаются по лестнице рейтинга, получая около 100 очков за одну игру, пока не доберутся до своей планки. Стоит сказать, что на данный момент это очень хорошее решение изложенной проблемы, так как невозможно полностью исключить потребность в создании новых аккаунтов. Как пример можно привести то, что человек мог потерять доступ к своему прежнему аккаунту по разным причинам. А установку новых ограничений или правил, как это было с привязкой телефона, при желании можно будет обойти.
2. «Бустеры» и продажа аккаунтов. Пожалуй, это самая главная проблема, существующая в рейтинге на данный момент. Во-первых, «бустеры» портят игру другим людям во время того, как занимаются повышением рейтинга на аккаунте. Во-вторых, человек по окончанию «буста» или после покупки аккаунта начинает играть на рейтинге, требующем более высокого уровня мастерства, что приводит к появлению явно выраженного слабого звена в одной из команд.
Во время обновлений были, так называемые, «волны банов», когда Valve банила аккаунты, на которых резко повышался рейтинг. Однако несколько десятков тысяч блокировок аккаунтов на многомиллионную аудиторию — слишком мало.
Довольно сложно придумать идеальное решение такой проблемы, ведь всегда будет оставаться много «но». Поэтому, возможно, оптимальным вариантом решения этого вопроса могло бы стать введение патруля, то есть людей, которым отсылались бы аккаунты, которые система заметила как подозрительные. К примеру резкое поднятие или наоборот снижение рейтинга, сопровождавшееся слишком большим или низким KDA соответственно. Для опытного пользователя опознать аккаунт, который меняет владельцев, а тем более, если он был куплен или на нём поиграл бустер, не составит большого труда. Таким образом, Valve могла бы лучше решать подобные вопросы и применять соответствующие санкции.
Вывод
В итоге можно с точностью сказать, что рейтинг — это основополагающий, но не единственный фактор, который используется при подборе игроков. Система также учитывает количество сыгранных матчей на аккаунте, порядочность, показатели на героях, разницу золота и другие переменные.
А главными проблемами рейтинговой системы остаются «смурферы» и «бустеры». И если с людьми, которые идут играть на аккаунт с более низким рейтингом Valve хоть как-то разобралась путём возможности быстрого получения очков, то с «бустерами» проблема является самой острой на текущий момент.















